viernes, julio 13, 2007

Curso Verano 2007: Videojuegos: Día 4

Sí amigos, ya solo quedan dos entradas mas sobre el curso de verano de videojuegos. Para algunos una alegría y para otros una lástima.
En general este curso se está desarrollando de manera magistral.

DIA 4 - Andrés Giné (Electronic Arts) [Los videojuegos alrededor del mundo]:

Andrés Giné es supervisor de proyectos de ingenieria de Electronic Arts en España (EISM). Como sabemos, y sino para eso lo pongo, Electronic Arts en España no tiene un estudio de desarrollo de videojuegos. Las tareas de EA España van por otro camino, por la localización de los videojuegos de EA que se desarrollan en otras partes del mundo. En concreto localizan los juegos a Europa y actualmente estan abriendo su margen de localización hacia el Este.

La localización de un juego comprende tareas mas complejas de lo que en principio puede parecer, no solo se trata de traducir los textos del juego, sino que también se encargan de adaptar el juego a la cultura del pais.

Sobre la traducción hay paises muy severos con este proceso como es Francia que mediante la Touban Law obliga a que no pueda aparecer ningun texto en el juego en inglés, debe estar totalmente traducido al francés o sino el videojuego será obligado a pagar una multa bastante alta.

Sobre la culturización, adaptar el juego a la cultura del pais, es bastante importante. No deben existir insignias nazis en un juego que se va a sacar en Alemania, o estrellas rojas en un pais como Hungría.

Por otro lado existe otro concepto en la localización del videojuego, la Internalización. La internalización es la adaptación del producto para su uso potencial en cualquier parte. Es decir que desde el desarrollo del juego ya se tiene en cuenta que el código contemple el uso de distintos idiomas o culturas.

Ej de internalización:
NO INTERNALIZACION : carga->texto("ingles.txt");

SI INTERNALIZACION : if (idioma == "ingles") carga->texto("ingles.txt");

Andrés nos ofreció algunos de los números que manejan:

  • 35 % ingresos Need for Speed son de la version inglesa, el resto de las versiones localizadas.
  • 80 ingenieros y artitas trabajaron en FIFA 04, 25 localizadores en FIFA04
Como noticias, proximamente sacarán un juego de los Simpsons (los canibales de las cavernas.... jejeje)
Y también proximamente sacaran el juego de acción Army of Two.


DIA 3 - Eduaro de la Iglesia (Arvirago Entertaiment) [Creación musical para videojuegos]:

Eduardo es el creador de contenido sonoro en el nuevo videojuego de Arvirago "Lord of the Creatures". Anteriormente trabajó en el sonido en Commandos.

Un creador musical de videojuegos debe encargarse de tareas como la creación de la música y de los efectos de sonido.

Su rutina de trabajo es que le llega un video o un modelo de un personaje con su animación y a continuación él mide los tiempos de musica, piensa que sonido tendría que ir en cada sitio, imaginarse como suenan los bichos de los juegos, y posteriormente crear los sonidos que acompañarán a las diversas acciones del personaje.

Él usa librerias de sonido para la música, aunque en alguna ocasión puede ser él mismo el que genere el sonido adecuado mediante algun tipo de instrumento.

Para los efectos de sonido también usa librerias de sonido.

Una de la problematica de los efectos de sonido son los loops o las repeticiones del sonido, que dan la sensación de irreal. Para solucionarlo se crean varios sonidos de la misma temática variando ligeramente el pitch. Combinando varios de estos se genera un sonido mas real que no resulta repetitivo.

Durante la conferencia Eduardo nos mostró ejemplos de su trabajo, una pasada.


DIA 3- Francisco Bravo y Yago Martinez (Arvirago Enterntaiment) [ Diseño de videojuegos]:

La tercera conferencia del día trató sobre el diseño de un juego. El diseño de un juego no tiene nada que ver sobre lo guapo que sea la parte gráfica, el diseño trata sobre lo mas importante, la jugabilidad.

Ambos provienen del testeo, Yago empezo en el testeo de Commandos 2 y Francisco empezó en el testeo incial del Lord of the Creatures.

Dividieron el videojuego en 3 capas:
  • Nucleo: La mas interna y importante. Está conformada por una secuencia de acciones inacabadas que el usuario desea finalizar. Es lo que engancha finalmente al usuario.
  • Comunicación: Su finalidad es dar mensajes al usuario para que entienda el nucleo. Influye en la facilidad con la que el usuario se sienta comodo jugando y entienda el funcionamiento del juego.
  • Embellecimiento: Aspecto gráfico que puede atraer inicialmente al usuario.
Algunos consejos que nos dieron para futuros diseñadores son :
  • No diseñar narrativamente, hacer una secuencia de acciones inacabadas.
  • No dejar huecos en las definiciones de los elementos del juego que puedan provocar confusiones en fases del desarrollo posteriores.

De izquierda a derecha, Iván, Yago y Francisco


DIA 4- Kev Cathiew (THQ Worms) :

Kev es el diseñador jefe del juego Worms Open Warfare 2.

La conferencia trato sobre las fases del desarrollo de Worms, pre-produccion, produccion y post-produccion.

Algunos de los contenidos de cada fase son:

Produccion:
-Motor y herramientas
-Modelas personajes
-Animar todo y crear texturas
-Crear el "gameplay"
-Produccion de audio
-Presentar hitos al publisher

Post-Produccion:
-Testear y corregir bugs.
-alpha, beta y master
-enseñar el juego y marketing

Luego Kev nos mostro su juego para psp y dejo unas versiones de DS para probarlo.

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