domingo, julio 29, 2007

Air Exhibition by Mr.X

Voy a intentar mostraros aquí las pocas fotos que se salvan de las que saqué durante la exhibición aérea que ha tenido lugar hoy en Gijón.

Tengo guardada alguna instantánea que demuestra que hay sirenas (o debería decir sirenos) en las playas del rinconín de gijón, pero esas me las guardo para cuando cuarto milenio, o alguien del estilo, quiera aflojar pasta.

El día al igual que el sabado ha sido extrano, con un cielo nublado hasta más no poder y en 15 minutos el cielo totalmente despejado. La mayoría de la exhibición fue con cielo nublado que junto con la incapacidad técnica de Mr.X dan lugar a las penosas fotos que vais a ver. La exhibición estuvo muy bien y como siempre los cazas fueron lo mas llamativo, aunque el año pasado estuvo mas tiempo haciendo cosukes. Pero solo con ver los motores al rojo vivo mientras brama el motor merece la pena.

Para terminar el día he ido a ver al cine la pelicula de los simpsons, muy divertida (Spider-cerdo Spider-cerdo). ¿Pero realmente merece pagar una entrada de cine? quizá es mas una peli de DVD, según mi opinion. Mr.X cuando va al cine quiere ver explosiones, efectos especiales, etc... o en su defecto tias buenorras a pantalla completa.

Sin mas os dejo las fotos a ver que os parecen.


El avión contra los incendios


El primer caza


El segundo caza


Ahí lo teneis, el auténtico helicoptero del Tulipán (mala suerte para los que no lo conozcan)

Este de aquí arriba tiraba balones de Nivea, xD


sábado, julio 28, 2007

On the road

Ya estamos a mitad del sabado. Por ahora un día bastante intenso.

Salidita en moto por diversos lugares de la geografía asturiana. Con comidita incluida en Tazones (menudo Chuletón, eh Duna!!). Luego una parada en el Puntal y en la Providencia(habia gente en paracaidas y algún cometero profesional, he aprendido nuevas tecnicas, jajajaja)

Ahora queda la parte mas tabernera del sabado, con sus sidras, vinos, cervezas, whiskis... La noche me confunde

El día en cuanto a fotografías ha sido escaso, me he dedicado a probar el filtro polarizador que compré. Hay cuanto me queda por aprender...

Puerto de Tazones

El puntal


La Providencia


La siguiente foto es lo que pasa si sacas una foto con el sol enfrente. Parece que está nublao y os aseguro que hacia un sol de cojones.:

viernes, julio 27, 2007

Mr.X engrosa la lista de parados españoles

Hey, Hey, Hey. Hola muchachala. Pues sí, como dice el titulo de esta entrada !Ya soy un parado!. Bueno por lo menos ahora ya de manera oficial, antes sólo lo ejercía por afición.

Pero bueno, ya me gustaría ser un parado real. En realidad ahí llevo toda la semana en el laboratorio de la universidad "intentando" realizar el proyecto. Y digo intentando porque cada paso que damos hacia adelante, conlleva dos pasos hacia atras.
Esta semana al menos en lo referente al proyecto fin de carrera, para mí ha estado lleno de trabas, que a veces llegan a desesperar. Digo para mí porque para el otro 50% del equipo no hay ninguna traba. Realmente estas situaciones a veces me hacen rucarme demasiado, sobre si es que soy demasiado tonto o las drogas han dejado marca en mi cerebro.
Pero bueno ante todo hay que mirar hacia adelante, y los problemas del hoy son las soluciones del mañana.

"Vale Mr.X ya valió de contar tus penas a la gente, dales un poco de lo que quieren", eso me dice mi pepito grillo. Así que le haré caso.

Como realmente no se que coño quereis, os pongo una sesion fotográfica que he hecho hoy por la tarde durante una vuelta por el muelle. Ya sé que es una mierda, pero menos es nada...


Decoración veraniega en el Ayuntamiento

Detalle de la fuente Pelayo, me recuerda a Mr.X los sabados por la noche

"Ocaso Xixonés"


Este fin de semana se presenta interesante, con buen tiempo. Y largas sesiones fotograficas, ¡¡¡OS VOY A ABURRIR!!!!!xD


jueves, julio 26, 2007

Hoy cocina con Mr.X


Ñam,Ñam, Ñam... Hola amigos de lo extravagante. Vamos a estrenar una nueva sección cuya continuidad dependerá en gran medida de las artes culinarias de vuestro querido Mr.X
Intentaré inculcaros recetas que de otra manera estoy seguro que nunca llegariais a saborear.

Nota del autor: Todos los platos presentados serán correctamente probados por su creador.

Para empezar algo facil, que puede sacar de un apuro a un estudiante como yo que de repente se ve en casa un poco tarde, con 2 sidras de mas y sin la cena echa.

Mr.X presenta el "Perrito Toy Perruno Y Hoy Me Pasé de Sidras"

Ingredientes:
-1 ó 2 Salchicha/s (Alemana/s, y bien gordita/s.... tú ya sabes mamita....xD)
-2 lonchas de Jamón Serrano
-3 rodajas de cebolla
-Pan de perrito

Preparación:
Se pone la salchicha a cocer en abundante agua (unos 250 ml, ni uno mas ni uno menos que sino no sale). Mientras, se calienta aceite en una sarten (un pokitin) cuando este bien calentito (se puede probar aplicando un poco de aceite en los pezones si molesta un poco es que está bien caliente) se pone la cebolla bien picadita en cuadrados de 5mm (no voy a ser yo menos que el gordo japones-argentino de canal cocina). Cuando la cebolla queda bien pasadina (oscurilla) se saca y se deja reposar mientras se pasa el jamón serrano por la sarten. Una vez frito el jamon y con la salchicha ya cocida, se empieza a montar el plato.
Primero se coloca la salchicha, luego el jamón y encima de todo la cebolla.

Se puede aderezar con ketchup, mostaza normal o para los que ya están enganchados con mostaza de miel.

El resultado aquí lo teneis:

Click para ampliar imagen

Cojonudo, os lo digo yo que me lo acabo de ventilar sin ningun remordimiento. xD

Podeis comentar aqui si habeis probado la receta y que os ha parecido.

Hasta otro nuevo plato, se despide vuestro Chef preferido Mr.X

miércoles, julio 25, 2007

Mr.X y sus mascotas

Hola muchachala. Este post va dedicado a mis mascotas acuáticas y a mis idas de pinza.

Por un lado están las tortugas milenarias que invaden una bañera de mi casa desde hace tiempo. Son tres cada cual mas grande. Aquí podeis verlas en su habitat natural:Son las primeras y únicas tortugas carnivoras que conozco, cuidado con enseñarle un dedo que te mete un bocao que ni pa que.
Inicialmente estas tortugas eran la típicas tortuguitas que venden en las tiendas a 3€, pero con el paso de los años se han convertido en los engendros que veis.

Aquí podeis ver a la jefa de las tres, la mas veterana:El valiente que se atrevió a domesticarla para la foto es Luiso, conocido mundialmente como el mas grande domador de tortugas, merucos y gamusinos del mundo. Fijaos en las altas medidas de seguridad que se han tomado para la foto con el guante de seguridad anti-bestias salvajes.

Por otro lado está mi futura mascota acuatica, Tenazitas. Hoy he ido a verla a la tienda donde la voy a comprar y he aprovechado para sacarle una foto y aquí la teneis en primicia:
Cada vez que la veo me enamoro, es "tan rica".

Bueno amigos de lo absurdo, espero que este post haya sido de vuestro agrado y recordar: Si es absurdo es de Mr.X

lunes, julio 23, 2007

Mr.X en el Carmín

Queridos lectores, ayer domingo Mr.X puso rumbo hacia Pola de Siero, para disfrutar del Carmín, más bien del día previo a la fiesta gorda. Allí nos encontrabamos Arnaldo(jajaja), Evita, Duna y un servidor.

El día no estaba para muchas alegrias y la lluvia solo nos dio un poco de tregua a lo largo del concierto.

Despues de dar una vueltina por el pueblo, ver los puestos, tomar alguna sidrina, cenar algo y tomar un refrigerio mientras veiamos un poco las carreras de motos, ya nos dirigimos hacia la zona donde estaba el escenario.

Toda la idea de ir al Carmín ese día solo tenía un proposito, ir a ver a Ráfaga. Yo no tenía ni idea de quien era, solo conocía una canción "Mentirosa", gracias en gran medida a que Arnaldo me la estuvo cantando toda la semana. La misión era acabar con Mr.X haciendole escuchar pachangadas de amor. Aja!! Pero Mr.X es mucho Mr.X y cúal ave fenix renació de sus cenizas mimetizandose con el publico allí presente y dando rienda suelta a sus mejores pasos de baile.

Lo mejor del concierto el guitarrista "Richard" un crack, con sus pelos.

Aquí os dejo algunas fotos del concierto:

domingo, julio 22, 2007

Noticia de última hora

Según fuentes de última hora, parientes de Mr.X han sido vistos en las proximidades de Gijón.
Los testigos cuentan de dos personas que caminaban cubriendo sus rostros con una gran caja de cartón.
Ante estos rumores Mr.X se presentó en el lugar de los hechos para saludar a sus familiares y de paso sacarles una foto.
Aquí teneis las fotos en cuestión:


PD: Parece la tipica coña, que coges una caja y te pones ha hacer el tonto, pero puedo asegurar que me acompañaron en el camino hacia mi casa desde la casa de Duna, y en ningun momento se quitaron la caja.

sábado, julio 21, 2007

A mi me daban dos

Así es amigos, a mi me daban dos. Y por eso ahí va la segunda entrada del día.
El curso de verano ha terminado y ya estoy en disposición de comenzar a realizar mi proyecto fin de carrera.
El curso me ha dejado un buen sabor de boca, me ha generado un monton de inquietudes informáticas, y eso es algo genial.

Sobre el proyecto fin de carrera a ver si el juego de cartas avanza bien y enseguida tenemos una versión jugable para que hagais un poquito de testers.

Hoy sabado me he dedicado a dar una vueltilla por Poniente para sacar alguna foto y tener material nuevo para mostraros, como siempre de dudosa calidad, pero se hace lo que se puede.
El día tampoco estaba para muchas florituras pero bueno, hay que conformarse con lo que hay. Gracias a mi musa Duna que me acompaño en la sesión fotográfica.
Dedico las fotos a los "fans" de mis titulos de las fotos:

Esta es fácil, "Libertad"


"Las Palmeras Fresquísimas"

"Del ambar a la cruz"

PD: A ver que le parecen las nuevas firmas a mi crítica de firmas preferida.

Mr.X Opina: La vida de los mediocres


Bien amigos, este es el primer capitulo de esta nueva sección del blog.
En esta sección Mr.X intentará opinar sobre disintos temas que le rodean en la vida. Simplemente dará su punto de vista. Cualquier parecido con la realidad será mera coincidencia.

El primer tema que me gustaría tratar es un tema que estos dias he vivido en primera persona: "La vida de los mediocres". Aunque es un tema muy, muy extenso hoy me centraré en ese tipo de personas, por llamarlos de alguna manera, que debido a que su vida debe ser demasiado aburrida andan inventando rumores a la espalda de la gente para dañarlos, mientras que a su cara dicen todo tipo de alagos.

La verdad es que no acabo de entender este tipo de comportamiento, pero realmente se encuentra con cierta facilidad en la calle.

Desde mi humilde opinion, lo mejor en estos casos es ningunearlos, y es que, como siempre los dichos son muy sabios y en este caso el dicho "El mejor desprecio es no hacer aprecio" queda que ni pintado.

Este tipo de personas se creen superiores a la persona que suelen criticar, cuando en realidad no se dan cuenta de lo que realmente son. La mejor comparación que se me ocurre ahora son las moscas, son como ellas, vuelan muy alto por encima del resto de los seres vivos pero en el fondo viven rodeados de mierda. Lo bueno de este tipo de personas es que se les ve/huele a distancia.



PD: Si quereis que Mr.X opine sobre cualquier tema decirmelo y Mr.X juzgará.

Saludos, de su querido Mr.X

martes, julio 17, 2007

Nueva semana, nuevo curso

Queridos amigos internautas, sé que la espera ha sido dura pero finalmente puedo volver a actualizar este interesante blog.

La última semana sé que ha sido un poco dura, en cuanto a contenido del blog, pero espero que nuevamente volvais a seguir fielmente mis post's. Ultimamente no os habeis prodigado mucho en los comentarios, pero supongo que fue algo pasajero.

Bueno, pues como dice el titulo de la entrada, nueva semana y he empezado un nuevo curso. Esta vez se trata sobre Tecnología XML y Web Semantica. La verdad es que me gusta bastante este tema, aunque ande algo pez.

El curso está bien, pero el hecho de tener que estar en Oviedo a las 9:00 AM me causa bastante trastorno, y más aún esta semana que tengo a la parienta de vacaciones y me hace ir a tomar sidras todos los días(ya llevamos 2 de 2), pero bueno habrá que aguantar que también se lo merece.

Creo que no empezé bien del todo el curso, ya que el primer día llegué con unas 2 horas y media de retraso, y todo por culpa del despertador (mejor dicho por culpa de Mr.X que tiene la manía de apagar el despertador en sueños [Que chane tengo!])

Aquí os pongo algunas fotos que he tomado en Candás, a ver que os parecen. Las fotos son del sábado que nos desplazamos hasta Candás para tomar las típicas sardinas a la plancha (buenísimas!!). Le dedico las fotos sobre todo a mi musa Duna.

A está foto la llamo "La soledad del pobre"

"La pandilla basura" ;)




Os adelanto que proximamente gracias a la participación de mi colaborador Serg, este blog tendrá novedades semanales, como el "Día Chanante" o el día de "Mr.X Opina". Os mantendré informados.

sábado, julio 14, 2007

Curso Verano 2007: Videojuegos: Día 5

Ya ha llegado el fin del curso de videojuegos de este año 2007. El nivel del ponentes de este año ha sido bastante, por no decir muy, alto. Desde aquí quiero agradecer a Iván que se esfuerce por cada año traernos a personas influyentes de este mundo que de otra manera solo podríamos ver en revistas, periodicos...
Quien me iba a decir que este año iba a estar hablando con el diseñador de Worms, con los ex-integrantes de Opera Soft...

Bueno vamos con los últimos resúmenes.

DIA 5 -Luis Sotillo (Novatierra S.L.) [Oportunidades de negocio en Second Life]:

Este evento iba a ser el primero, de los dos planeados para este día, que se iba a realizar aprovechandonos de las técnologias de comunicaciones que hoy en día se dispone. Realizariamos una conferencia vía Second life (con sus transparencias y todo) y para escuchar a Luis y poder interactuar con él utilizariamos Skype.

Los avatares de Mr.Lobo y Luis Sotillos en Second Life

Bueno entrando en el tema de la conferencia, trataba sobre mundos virtuales. En concreto se especializó en comentar factores de lo que mejor conoce, Second life.

Apuntaba Luis algunos de los paradigmas de los mundos virtuales:
  • Paradigma 1: El contenido del metaverso pertenece a la empresa que crea el metaverso(Ej: Blizzard). Es decir los objetos del mundo virtual pertenecen siempre al creador del mundo virtual, de manera que el usuario no puede crear nuevos objetos. Este paradigma se rompe con Second life que permite a los usuarios crear sus propios objetos de los que tienen todos los derechos de propiedad intelectual.
  • Paradigma 2:Se prohibe el intercambio de moneda "virtual" u objetos "virtuales" a moneda "Real". Tambien se rompre este paradigma con Second Life y SonyExchange.
El siguiente paso fue ver algunos de las estrategias de negocio que tienen cabida en un mundo virtual como Second Life:
  • Campañas de marketing: Grandes y pequeñas empresas pueden utilizar el mundo virtual para realizar el marketing de sus productos.
  • Servicios extras a clientes reales: Por ejemplo una empresa de formación podría realizar cursos adicionales a sus alumnos mediante el mundo virtual, permitiendo que el alumno asista al curso cuando pueda o quiera.
  • Gestion de eventos: Organizacion de eventos que complementen los eventos del mundo real, para promoción por ejemplo.
  • Aplicaciones de productividad corporativa: Mediante el mundo virtual se pueden hacer cosas como interacciones entre empleados, Reuniones con los clientes....
Una idea que intento Luis dejarnos bien claro, es que aunque los mundos virtuales contienen información similar a lo que se encuentra en el www, no debe confundirse a la hora de reproducir los contenidos. Es necesario para el exito del mundo virtual explotar las nuevas oportunidades que presentan estos mundos virtuales.



DIA 5 - Daniel Sanchez-Crespo (Novarama) [Vida mas allá de la vida]:

Continuando con las conferencias vía "la otra vida", ahora el encargado iba a ser Daniel Sanchez-Crespo.

En concreto también se centro en el mundo virtual de Second Life, que según Daniel no sabe si se quemará y se olvidará rapidamente o se establecerá en la sociedad durante muchos años. Todo dependerá de como se aprovechen o no las posibilidades de Second Life.

Para Daniel las preocupaciones que tiene sobre Second Life son las siguientes:
  • El Control: Es poco intuitivo.
  • Los objetivos: En general la gente busca objetivos, entonces ¿son los objetivos existentes suficientes para mantener el interes?¿o será necesario generar mas eventos?
  • Simplicidad: La pregunta que nos hizo para este punto es ¿Podría usas Second Life mi mader?. En este caso actualmente probablemente no, y por tanto se esta reduciendo el público objetivo de este tipo de mundos virtuales.
  • Actualmente tiene un aire demasiado friki.
Por otro lado para la correcta evolucion del Second Life Daniel propone los siguientes conceptos:
  • El Caos: ¿Debería haber leyes en Sencond Life? Si hay gente que paga por recibir servicios, querrá tener una serie de garantias que no le echen para atrás.
  • Gestión de la persistencia: Debería mejorarse, actualmente los usuarios no disfrutan lo que deberían. Si pagan por un objeto seguro que no les gusta que de repente desaparezca ese objeto. O que los miercoles se cierre Second Life para mantenimiento, limitaciones de los servidores ...
  • Evasion: Second Life está planteado como una evasión temporal del mundo real. Si metemos situaciones en este mundo virtual de las que queremos evadirnos entonces estamos enrareciendo el mundo virtual. EJ: manifestaciones de PP vs PSOE ...

DIA 5 - Richard Bartle [The origins of the interactive virtual world]:

Richard es uno de los pioneros en la creacion de mundos virtuales. Su creación fue el conocido mud.

Según Richard las caracteristicas de los mundos virtuales son las siguientes:
  • Opera mediante un conjunto de reglas automatizadas.
  • Un jugador representa un individuo (no un ejercito, ni un coche...)
  • La interacción con el mundo virtual tiene lugar en tiempo real.
  • El mundo es compartido.
  • El mundo es persistente, existe aunque no estes tú.
  • Si carece de una de estas caracteristicas entonces no es un mundo virtual
Por ultimo según Richard el futuro de los mundos virtuales viene por la siguientes alternativas:
  • Nuevos mundos originales
  • Ofreciendo SDK's que permita a los usuarios crear sus propios mundos. El problema de esta alternativa es la creacion de contenido artistico por parte de los usuarios.
La conferencia fue mucho mas extensa, aqui solo reflejo algunos de los comentarios de los que he tomado nota.

Se habló de la historia de los mundos virtuales, como los mas modernos siempre provienen de los mas antiguos, manteniendo su misma filosofia.

viernes, julio 13, 2007

Curso Verano 2007: Videojuegos: Día 4

Sí amigos, ya solo quedan dos entradas mas sobre el curso de verano de videojuegos. Para algunos una alegría y para otros una lástima.
En general este curso se está desarrollando de manera magistral.

DIA 4 - Andrés Giné (Electronic Arts) [Los videojuegos alrededor del mundo]:

Andrés Giné es supervisor de proyectos de ingenieria de Electronic Arts en España (EISM). Como sabemos, y sino para eso lo pongo, Electronic Arts en España no tiene un estudio de desarrollo de videojuegos. Las tareas de EA España van por otro camino, por la localización de los videojuegos de EA que se desarrollan en otras partes del mundo. En concreto localizan los juegos a Europa y actualmente estan abriendo su margen de localización hacia el Este.

La localización de un juego comprende tareas mas complejas de lo que en principio puede parecer, no solo se trata de traducir los textos del juego, sino que también se encargan de adaptar el juego a la cultura del pais.

Sobre la traducción hay paises muy severos con este proceso como es Francia que mediante la Touban Law obliga a que no pueda aparecer ningun texto en el juego en inglés, debe estar totalmente traducido al francés o sino el videojuego será obligado a pagar una multa bastante alta.

Sobre la culturización, adaptar el juego a la cultura del pais, es bastante importante. No deben existir insignias nazis en un juego que se va a sacar en Alemania, o estrellas rojas en un pais como Hungría.

Por otro lado existe otro concepto en la localización del videojuego, la Internalización. La internalización es la adaptación del producto para su uso potencial en cualquier parte. Es decir que desde el desarrollo del juego ya se tiene en cuenta que el código contemple el uso de distintos idiomas o culturas.

Ej de internalización:
NO INTERNALIZACION : carga->texto("ingles.txt");

SI INTERNALIZACION : if (idioma == "ingles") carga->texto("ingles.txt");

Andrés nos ofreció algunos de los números que manejan:

  • 35 % ingresos Need for Speed son de la version inglesa, el resto de las versiones localizadas.
  • 80 ingenieros y artitas trabajaron en FIFA 04, 25 localizadores en FIFA04
Como noticias, proximamente sacarán un juego de los Simpsons (los canibales de las cavernas.... jejeje)
Y también proximamente sacaran el juego de acción Army of Two.


DIA 3 - Eduaro de la Iglesia (Arvirago Entertaiment) [Creación musical para videojuegos]:

Eduardo es el creador de contenido sonoro en el nuevo videojuego de Arvirago "Lord of the Creatures". Anteriormente trabajó en el sonido en Commandos.

Un creador musical de videojuegos debe encargarse de tareas como la creación de la música y de los efectos de sonido.

Su rutina de trabajo es que le llega un video o un modelo de un personaje con su animación y a continuación él mide los tiempos de musica, piensa que sonido tendría que ir en cada sitio, imaginarse como suenan los bichos de los juegos, y posteriormente crear los sonidos que acompañarán a las diversas acciones del personaje.

Él usa librerias de sonido para la música, aunque en alguna ocasión puede ser él mismo el que genere el sonido adecuado mediante algun tipo de instrumento.

Para los efectos de sonido también usa librerias de sonido.

Una de la problematica de los efectos de sonido son los loops o las repeticiones del sonido, que dan la sensación de irreal. Para solucionarlo se crean varios sonidos de la misma temática variando ligeramente el pitch. Combinando varios de estos se genera un sonido mas real que no resulta repetitivo.

Durante la conferencia Eduardo nos mostró ejemplos de su trabajo, una pasada.


DIA 3- Francisco Bravo y Yago Martinez (Arvirago Enterntaiment) [ Diseño de videojuegos]:

La tercera conferencia del día trató sobre el diseño de un juego. El diseño de un juego no tiene nada que ver sobre lo guapo que sea la parte gráfica, el diseño trata sobre lo mas importante, la jugabilidad.

Ambos provienen del testeo, Yago empezo en el testeo de Commandos 2 y Francisco empezó en el testeo incial del Lord of the Creatures.

Dividieron el videojuego en 3 capas:
  • Nucleo: La mas interna y importante. Está conformada por una secuencia de acciones inacabadas que el usuario desea finalizar. Es lo que engancha finalmente al usuario.
  • Comunicación: Su finalidad es dar mensajes al usuario para que entienda el nucleo. Influye en la facilidad con la que el usuario se sienta comodo jugando y entienda el funcionamiento del juego.
  • Embellecimiento: Aspecto gráfico que puede atraer inicialmente al usuario.
Algunos consejos que nos dieron para futuros diseñadores son :
  • No diseñar narrativamente, hacer una secuencia de acciones inacabadas.
  • No dejar huecos en las definiciones de los elementos del juego que puedan provocar confusiones en fases del desarrollo posteriores.

De izquierda a derecha, Iván, Yago y Francisco


DIA 4- Kev Cathiew (THQ Worms) :

Kev es el diseñador jefe del juego Worms Open Warfare 2.

La conferencia trato sobre las fases del desarrollo de Worms, pre-produccion, produccion y post-produccion.

Algunos de los contenidos de cada fase son:

Produccion:
-Motor y herramientas
-Modelas personajes
-Animar todo y crear texturas
-Crear el "gameplay"
-Produccion de audio
-Presentar hitos al publisher

Post-Produccion:
-Testear y corregir bugs.
-alpha, beta y master
-enseñar el juego y marketing

Luego Kev nos mostro su juego para psp y dejo unas versiones de DS para probarlo.

jueves, julio 12, 2007

Curso Verano 2007: Videojuegos: Día 3

Un día más vamos a aburrir a la gente con un nuevo resumen del tercer dia de conferencias del curso de videojuegos.

DIA 3 - Fernando Piquer (Zikia Entertainment)[El papel de los desarrolladores independientes]:

Fernando, ya conocido de las conferencias del año pasado, nos habló sobre la creación de juegos de manera independiente.
Para empezar para la gente que luego se me queja de que estos ultimos post son demasiado complejos, decir que el desarrollo de videojuegos independiente o Indie significa crear productos con recursos y financiación propias. El estudio hace tanto de desarrollador como de productor y distribuidor.
Esto no tiene por que significar que los juegos creados de esta manera tengan peor calidad o sean malos, simplemente es una filosofia diferente.
En concreto estamos hablando de juegos multijugador o por lo menos juegos por internet. La idea es proporcionar contenido gratuito en el que la gente pague por extras que personalizen o mejores a sus personajes.
Según Fernando es importante crear comunidad, de manera que los jugadores se sientan a gusto en el juego y quieran jugar mas veces.

El modelo de negocio de este tipo de empresas se basa en los siguientes puntos:

  • Micropagos: El jugador realiza pequeños ingresos de dinero (1 penique por ejemplo) para obtener add-ons, power-ups, objetos únicos...
  • Publicidad on-line: Se trata de meter publicidad en el juego. Suele utilizarse para la gente que no paga.
  • Licencias: Entregando tu juego a terceros en otros paises porque allí es dificil que tu consigas venderlo (por dificultad de idioma[ASIA]...)
  • Suscripcion/Pagar por jugar: Pagas por jugar al juego con una suscripcion de algun tipo(mensual, diaria, por horas, anual...)
Fernando Piquer

Para la fase de distribución y marketing estas empresas suele servirse de los siguientes métodos:
  • Publicidad on-line: En paginas web
  • Intercambio de Banners
  • Marketing viral: el clásico boca a boca pero con internet de fondo
  • Acuerdos con marcas para el patrocinio del juego: Las marcas te dan publicidad, no pasta
Mas o menos este ha sido el contenido resumido de la conferencia, Fernando como siempre un tipo escepcional, muy abierto y que me sorprendió que se acordara de nosotros.

DIA 3- Juan Tamargo y Nestor Matas (Pyro Studios y Zinkia)[Producción de videojuegos]:

La segunda conferencia del día fue un poco densa, pero muy interesante, por ver el desarrollo de un videojuego desde la perspectiva del productor.
La conferencia fue dada por Juan, mientras Nestor se encargaba de puntualizar algunos de los puntos teoricos a lo que se hace en la realidad.

De izquierda a derecha, Iván, Nestor y Juan.


El productor es el responsable de que el juego se acabe en plazos, presupuesto y capacidad.

Las fases que un productor debe controlar en el desarrollo de un juego son:
  • Concepto: Se define el concepto del juego y su posicionamiento en el mercado. Se crea el "game pitch". Se puede resumir como Definir, Defender y Convencer.(Como herramientas en esta parte se suelen utilizar Requisitos Hw y Sw, DAFO[debilidades,amenazas,fortalezas y oportunidades], ...)
  • Pre-Producción: Se realiza ya el diseño detallado del juego y un prototipado, se prepara el pipeline y el entorno de trabajo, se crea el "Master Development Plan". Se puede resumir como Minimizar riesgos y validacion.
  • Producción: Se ejecuta el "Master Development Plan", se gestiona el presupuesto , la calidad y el tiempo.
  • Post-Producción: De pule el juego y se balancea. Tambien si es necesario se hace la localizacion del juego.
Juan Tamargo y Mr.X

De manera muy resumida este es el contenido de la conferencia.
Juan aprovechaba cada parte de la produccion para enseñarnos ejemplos de tablas excell para controlar cada apartado.
Al finalizar la conferencia tuvimos una interesantisima charla con Juan sobre gestión de proyectos, futuro en asturias del videojuego(ojalá pueda Juan montar la empresa en asturias que tiene pensado), y mas cosas.


DIA 3 - Carlos Abril (Crocodile) [Creando pequeños grandes juegos]:

Carlos también es otro de los conocidos participantes de las conferencias del año pasado.
Carlos nos explicó como creo hace años el juego Phantis y como actualmente está creando el juego Return to the Planet.

Según Carlos es importante ir depurando la jugabilidad del juego lo antes posible y tener la oportunidad de modificar los mapas para hacerlos mas atractivos. En su juego ellos tienen un sistema de mapas basados en modulos, de manera que se puede modificar un mapa en cualquier momento.

Nos comentó anecdotas de su paso por dinamic y fx.

Como curiosidad dijo que este nuevo juego lo están haciendo entre 3 personas.

Este es un mini resumen pues el cansancio del día no me permitio tomar muchas notas.


DIA 3- Alberto Garcia-Baquero (Gextech) [ Jugar por dinero...]:

La ultima conferencia del día trató sobre el juego por dinero, o como yo lo veo el juego por vicio pues aunque el dinero es un indentivo inicial una vez que el jugador coge la aficion de jugar el dinero se transforma en algo totalmente prescindible.

La conferencia ofrecidad por Alberto ha sido muy extensa abarcando todos los tipos de juegos por dinero existentes.

Alberto lleva trabajando desde los 16 años en el mundo de los juegos /videojuegos.

Esta conferencia da un enfoque diferente, con unos tipos de juego y publico final diferente al que normalmente estám dirigidos los videojuegos.
Muy interesante conocer cosas sobre regulaciones, trucos de juegos, oportunidades de negocio, futuro del sector...

miércoles, julio 11, 2007

Curso Verano 2007: Videojuegos: Día 2

Para el resumen de este segundo día voy a ser mas escueto (el tiempo no me da para más).

DIA 2-Hervé Pillot (Revistronic) [Donkey Xote DS]

La primera conferencia del día fue de un miembro de la empresa Revistronic.
Iván y Hervé

La conferencia comenzó con un repaso a la actualidad de la empresa Revistronic (la única parte interesante). Para quién no conozca a Revistronic son los responsables de juegos como 3Skulls of the Toltects y Westerner entre otros.

Sobre la empresa puntualizar que comentó que trabajan tanto con ideas propias como con licencias.
Utilizan su propia tecnologia que según Hervé es de lo mas importante para una empresa seria que quiera hacerse un hueco en la industria. Su motor de los juegos ya va por la tercera versión.
También trabajan en modelacion y animación, aunque esto no es su principal trabajo.

Actualmente están trabajando en :
  • Nueva aventura de la saga de Fillmore (PC) a la falta de un distribuidor el juego ya está completado.
  • Donkey Xote (Multiplataforma)
  • Casual Games para XBOX-Live
  • Juevo masivo on-line (del que todavía no se puede avanzar nada)
  • Action Series:
    • Heavy Money (XBOX 360, PC y PS3)
    • Proyect Witches (XBOX 360, PC y PS3)

La segunda parte fue una descripción del juego Donkey Xote para DS. No quiero reseñar nada de esta parte. Simplemente que han desarrollado diferentes tipos de juego para cada plataforma, en parte por que les obligaron las compañias de las consolas (Sony y Nintendo).

En la ronda de preguntas se aclararon cosas como que para que un juego sobre una pelicula tenga exito debe publicarse en fechas cercanas al estreno (un adelanto o un retraso puede suponer una bajada de ventas de sobre el 30%).
Según comentó el problema de este tipo de desarrollos basados en peliculas que aun no han sido estrenadas es que te pueden cambiar cosas y te dejan en calzones para tener que cambiar el juego. A ellos les paso con el personaje principal que en principio iba a ser el burro de sancho panza y finalmente fué don quijote.

Sobre presupuestos indicó que ellos disponen de 1 millon de Euros para las 4 plataformas y cuentan con 20 personas.


DIA 2- Jesús de Santos Garcia (Pyro Studios)[Nuevos retos tecnologicos de los videojuegos]

Sin duda, para mí, la mejor conferencia del día. Para gente como yo que estamos verdes en esto de la técnología gráfica, pero que nos gusta mucho, ha sido una conferencia de los mas fructifera.
Pero empezemos por el principio, como decía mi welo, Jesús es jefe de tecnologia de Pyro Studios. Para la gente inexperta la técnología en los videojuegos se refiere a la investigación, creación e implementación de la parte técnica de los videojuegos, es decir el modelado de personajes y escenarios, el motor grafico, sonido, efectos visuales... es decir el grueso de un videojuego, pero no lo mas importante.

La introducción a la conferencia fue sobre la gran evolucion de las GPU's que actualmente permite hacer virguerías, liberando a la CPU de trabajo.

La conferencia trató sobre los retos técnologicos actuales en las distintas areas de técnologia (como me repito) de las desarrolladoras de videojuegos.

Por un lado están los retos gráficos, que avanzan muy deprisa con técnicas como los materiales(Shaders, cada vez mas espécificos(shader de piel, shader de ojos, shader de tela...). Actualmente en la nueva generación de consolas se está utilizando efectos de post-proceso que antes era impensable utilizarlos y dan mayor realismo.

Por otro lado están los retos de modelado que cada vez busca un diseño de personajes y escenarios mas parecido a la realidad. Las técnicas actuales mas comunes son el Norma Mapping, Bump Mapping, la subdivision de superficies(esto permite a los modeladores crear a los personajes sin limite de poligonos).

Los retos de ilumnación son uno de los grandes retos de hoy en día. Se utilizan tecnicas como luces estáticas(pegadas en la textura), luces dinamicas por pixel, vertice o objeto, Ambient Oclusion, Luces de area, cubemaps, Spherical arminics.... El reto es conseguir que todo sea dinamico.

El reto de sombras actualmente se consigue con Shadow Mapping que suele venir integrado en las tarjetas.

Los retos de animacion se utiliza la clásica estructura de esqueleto o bones, Morphos (para animacion facial) o Retargeting(actualiza dinamicamente la animacion dependiendo de la situacion del juego).

Para los retos de fisica(interaccion del personaje con el mapa, colisiones) se suele utilizar middleware Havok o AGEIA/PhysX. Interesante que para la fisica la representacion del juego es independiente a la visual(mas simplificada).

Por ultimo los retos de la I.A. son los que mas potencial tienen. Actualmente se estan explotando poco pero con las nuevas generaciones es el reto a explotar definitivamente. Se suelen utilizar lenguajes de Scripts porque C/C++ se queda corto en este aspecto.


Mr.X and Friends con Jesús(muy buena la camiseta de Firefox)

Para terminar la conferencia nos habló de la importancia del uso de MultiThreading en las nuevas generaciones de Harware. El Desarrollo de herramientas que es muy importante que seam herramientas muy bien integradas unas con otras y a la vez con el motor del juego para que los cambios pueda verse su resultado rapidamente.
Sobre metodologias de trabajo nos enunció el Wiki, Mensajeria Interna, RSS(mejor ke mail). Y actualmente hay una nueva metodologia de trabajo Scrum que consiste en dividir el juego en pequeñas partes (Sprint) el equipo de trabajo en cada Sprint trabaja independientemente sin molestias de subsistemas externos.

Un 10 de conferencia.


DIA 2 - Mesa Redonda (Gonzo, Enric Alvares y Victor Marroquin)

La ultima conferencia del día fue una mesa redonda sobre oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos.

Gonzo, Victor y Enric

Fue una mesa redonda muy participativa en la que me quedo con que la manera mas sencilla y menos peligrosa de entrar en el mundo de los videojuegos como empresa es mediante la creacion de juegos para plataformas móviles. Los juegos triple A quedan demasiado grandes para empezar y lo mas probable es que no lleguen a buen puerto.

DIA 2 - Evento Especial Presentacion Clive Baker's Jericho [Mercury Steam]

Para finalizar nos fuimos a cc Los Prados, a la sala de juegos PlayTime para la presentacion del utlimo juego de Mercury Steam.
Estaba lleno de medios de comunicación y teniamos un picoteo y partidas gratis a las maquinas.
Todo un puntazo. El juego una pasada, os recomiendo el resumen de mi colega Zheo en www.videoconsola.net.
El evento estuvo muy bien y nos permitió entablar relacion con los gurus de los videojuegos que allí estaban, casi todos los participantes de las conferencias fueron (Subdirector de la Universidad, Gonzo, Charles, Hervé, Jesús, Jose Antonio (muy simpatico contandonos sus experiencias y consejos[Ulo creo que tienes trabajo fijo con él], Pedro Luis, Fernando y Nestor de Zinkia...). Una pasada.
Aqui teneis alguna foto del evento:

Enric presentando su creación

Vista general de los asistentes



PD: Al final no fue tan corto como queria.

martes, julio 10, 2007

Curso Verano 2007: Videojuegos: Día 1

Ya ha empezado una nueva edición de los cursos de verano sobre videojuegos organizados por el profesor de la Universidad de Oviedo D. Iván Fernández Lobo.

Pido perdon por adelantado por la calidad de las fotos, se hace lo que se pueda y el retoque posterior es "cero" debido al poco tiempo que tengo.
El primer día puede dividirse en 3 conferencias/charlas.




DIA 1- David Martinez Robles (Redactor Axel-Springer) [La historia de los videojuegos]:

La primera conferencia trataba sobre una historia general de la industria de los videojuegos. El director del curso Iván presentando a David

La conferencia ideal para cualquier iniciado en este mundo, que no sabe aún muy bien de donde surge esta industria hasta hace poco relegada a un segundo puesto en importancia.
David es el autor del libro "De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos" y en su conferencia recalcó la evolución enorme que ha vivido la industria de los videojuegos, desde las mejoras tecnologicas (Graficos, Sonido, Camaras...) hasta la evolución de los interfaces cuyo ultimo exponente es la consola de Nintendo Wii.

El repaso a la historia fue de lo mas completito recordando algunos hitos tan importantes como los siguientes:
1-Tennis for two (1958)
2-Space War (1961)
3-Computer Space (1970): Primer juego de Nolan Bushnell
4-Pong (1972): Como sabemos no es el primer juego, pero sí el primer juego que se convierte en un negocio gracias al exito que consigue y ser el primero que se juega a cambio de dinero.
5-Magnavox Odyssey (1972)
6-House Pong (1975): Este acto provocó a Atari que en este momento crea y saca su AtariVCS2600
7-Space Invaders
8-Pacman
9-Donkey Kong (1981)
10-Epoca de los ordenadores Personales( desde Apple, Spectrum, Commodore, Atari ST, PC)
11-Consolas 8 bits(Nintendo y SEGA)
Asistentes al curso junto con David

Para los que ya conociamos parte de esta historia lo mas interesante y divertido fueron las anecdotas que David nos iba contando, desde la historia de Steven "Babosa" Russel (Creador del Space War), la historia del "perverso" Jack Tramiel, hasta las peleas entre John Carmack y John Romero.


DIA 1: Jose Antonio Morales/Pedro Luis Ruiz/Gonzo Suarez (Ex-Opera Soft):

Los tres ex-componentes de Opera Soft, empresa de desar rollo de videojuegos de la edad de oro del software español.
Fue una mezcla entre conferencia de cada participante y mesa redonda, en la que Gonzo (fiel a su estilo) iba incluyendo comentarios de lo mas interesantes.

Como explicaban inicialmente los videojuegos se realizaban con grupos muy pequeños de personas, inicialmente podian ser 3 o menos. Y cuando ya tenia cierto prestigio ya llegaban a 7 u 8 personas.

Jose Antonio Morales hizo una exposicion sobre su vida en el desarrollo de videojuegos en 8-bits. Muy interesante, con anecdotas como cuando estaba en el servicio militar y el oficial le decia que siempre estaba pegado a la tele escribiendo cosas en la tele con el teclado.
Gonzo, Pedro Luis y Jose Antonio


Explicó como en 16 bytes se metia toda la informacion de un personaje de un juego, con 2 bytes dedicados a flags para el motor del juego (que funcionaba mediante una maquina de estados).

Entre los tres nos han contado unos cuantos "secretos" o anecdotas de su paso por Opera, desde las guerras de tartas que organizaba Gonzo, la maquina psico-analista con la que engañaban a la cocinera y secretaria para divertirse, la vida antes y despues de Jose Antonio desde que consigió hacer su programa que llenaba la pantalla de A's, etc...

Muy interesante conocer que en aquella epoca, en la que aunque parece increible no existia ni movil ni internet, el trabajo en equipo era casi nulo, cada uno hacia sus cosas y no se preocupaba de lo de los demas. Pero ellos en Opera trabajaban con un máquina, la BBS, que ofrecia hasta 5 terminales y tenia 20 Mb de disco duro. Tenia un emulador del Z80 que se conectaba al zocalo del micro de los Spectrum para controlar totalmente el ordenador, para ponerlo Pedro Luis le metia un golpe al micro con un destornillador para que quedara el zocalo libre (anecdota muy divertida contada por Gonzo).Pedro Luis y Jose Antonio despues de la conferencia


Tambien tenían una herramienta "Graf" que permitia de manera integral crear aspectos visuales del juego, desde los personajes, animaciones y mapas.
Gonzo Suarez

Finalmente Pedro Luis nos enseño un poco en que trabajaba actualmente, el desarrollo de sistemas de control de aviones de combate.

Personalmente me quedo con un monton de anecdotas y datos importantes de esta charla, incluida la regla "0,1 o N" descrita por Pedro Luis Ruiz.


DIA 1: Charles Cecil (Revolution Software) [The Evolution of the adventure]

Y para terminar el primer dia a lo grande, una conferencia del gran Charles Cecil. Charles es el creador de los juegos Broken Sword. Es todo un especialista en juegos de aventura, o mejor Aventuras Graficas.

La conferencia fue traducida por una interprete, intenté en lo maximo de lo posible no escuchar la traducción pero en algunos momentos el ritmo del ponente me hacia perderme y necesitar escuchar un rato en español para volver a entrar en la conversación.

Charles repasó temas como la dificultad de diseñar aventura, el diseñador nunca debe dar demasiada informacion al jugador para que no haga cosas que el personaje nunca haría con la información que conoce.
Entro en el debate de si las aventuras son mejores en 2D o en 3D. Para Charles el 2D permite en muchas ocasiones ser mas expresivo.

Me llamo la atención la curva que nos presentó, en la cual se explicaba que si buscas demasiado realismo en un juego al final el juego en vez de parecer muy real da la sensacion contraria pareciendo un mundo demasiado irreal. El exito está en encontrar un punto intermedio (parece ser que este fue uno de sus errores en Broken Sword 4, donde pecaron de demasiado realismo, recordemos que la serie de Broken Sword siempre tuvo una estetica de dibujo animado).

Por ultimo Charles nos comento diversos modos de negocio como puede ser por capitulos(estilo Sam & Max), o mediante juegos gratiuitos en los que el negocio está en vender add-on's posteriormente para que los jugadores puedan personalizar a sus personajes o avatares en el juego.

Por último avisaros que Charles ha dejado caer que estan en desarrollo de un nuevo proyecto sobre la saga Broken Sword!!!


Mas Fotos del Día: